# 사례 03 — HyperCard·하이퍼텍스트와 읽기의 확장

## 개요

| 항목 | 내용 |
|------|------|
| 시기 | 1987년 HyperCard 발표, 1990년대 초·중등 확산 |
| 기술 | HyperCard (카드·링크·스크립트 기반 멀티미디어 저작) |
| 대상 | 초·중등, 박물관·도서관 안내 체험 |
| 리터러시 | 비선형 읽기, 정보 구조 이해, 멀티미디어 표현 |

## 기술 요약

HyperCard는 정보를 '카드'에 넣고 **버튼·링크로 카드를 연결**합니다.
책처럼 순서대로 읽는 대신, **독자가 경로를 선택**하며 읽습니다.
하이퍼링크 웹 이전의 개인용 하이퍼미디어입니다.

## 리터러시 향상 메커니즘

1. **비선형 읽기**: 목차·색인·링크로 자신의 길을 만드는 읽기 전략
2. **정보 아키텍처**: "무엇을 앞에 둘지"를 설계하는 구조적 사고
3. **텍스트+이미지+버튼**: 다양한 기호 체계를 한 화면에서 해석
4. **저작이 곧 읽기**: 안내판·지역 소개 카드를 만들면서 설명문 쓰기 연습

## 현장 운영 팁

- 스크립트 없이 **카드 3~5장 + 링크**만으로 미니 안내물 제작
- 주제 예: "우리 마을 체험 코스 3장 카드"
- 완성물 공유 시 "어느 링크를 처음 눌렀는가" 이야기 나누기 → 읽기 전략 점검

## 파주 활동가 교육 시사점

- 오늘날 웹·모바일 **인터랙티브 콘텐츠의 원형**을 체험으로 설명하기 좋음
- 지역교육자원 **체험 코스 안내 카드**를 직접 설계하는 실무형 과제로 전환 가능
- 도서관·박물관 연계 프로그램과 결합 용이

## 비고

- 도구 자체는 단종되었으나 카드·링크 구조는 Notion·웹·앱 UX로 계승
- "읽기 = 앞에서 뒤로"가 아니라 "길을 고르는 읽기"를 가르치는 대표 사례
