# 사례 01 — Logo 프로그래밍과 수리·논술 리터러시

## 개요

| 항목 | 내용 |
|------|------|
| 시기 | 1967년 등장, 1980년대 학교 확산 |
| 기술 | Logo (도형 명령 기반 교육용 언어, 거북이 그래픽) |
| 대상 | 초·중등 학습자 |
| 리터러시 | 수리·논리·서술형 표현 (computational thinking의 초기 형태) |

## 기술 요약

MIT 미디어랩 시모어 페퍼트(Seymour Papert) 팀이 개발한 Logo는
`FORWARD 100`, `RIGHT 90` 같은 명령으로 화면 속 '거북이'를 움직입니다.
복잡한 문법 없이 **명령 → 결과 → 수정** 고리를 바로 체험할 수 있습니다.

## 리터러시 향상 메커니즘

1. **절차적 서술**: "무엇을 어떤 순서로 할지"를 글로 쓰듯 명령열로 표현
2. **오류를 자료로 사용**: 오차를 보면 가설을 고쳐 쓰는 과학적 읽기·쓰기 습관
3. **도형과 언어 연결**: 기하 직관과 기호(수·기호)를 동시에 운용
4. **아이디어의 가시화**: 머릿속 구상 → 화면 결과 → 다시 설명의 순환

## 현장 운영 팁 (체험 프로그램용)

- 종이 위에 '거북이 길'을 먼저 문장으로 쓰게 한 뒤, 컴퓨터로 검증
- 완성 도형을 주제 짧은 글(왜 이 길을 택했는가)과 묶어 제출
- 난이도는 `직진·회전` → `반복(REPEAT)` → `나만의 도형 명령` 순

## 파주 활동가 교육 시사점

- **전문 장비 없이** 노트북·무료 인터프리터로 가능
- 학교·마을 어디서나 50분 1차시로 운영 가능
- 수·과학·국어와 연결해 **교과 융합 체험**으로 확장

## 비고

- 기술은 2000년 이전이나, 사고방식(절차적 사고)은 오늘날 코딩 교육의 뿌리
- 활동가가 "코딩=어렵다"가 아니라 "글로 길을 설계하기"로 소개하면 진입 장벽이 낮음
