# 사례 05 — 메이커 운동·3D 프린팅과 만들기 리터러시

## 개요

| 항목 | 내용 |
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| 시기 | 2010년대 초·중반 (메이커 페어, 팹랩, 3D 프린터 대중화) |
| 기술 | 3D 프린팅, 아두이노·센서, 오픈소스 하드웨어 |
| 리터러시 | 디자인 사고, 도면 읽기, 시제품 만들기, 오픈소스 공유 |

## 전환 포인트

2000년대: 노트북에서 **화면의 결과물**만 만듦.
2010년대: **모델링 → 프린트 → 측정 → 고침**의 물리적 순환.
디지털이 **만질 수 있는 사물**로 나오는 경험이 교육에 들어왔습니다.

## 리터러시 향상 메커니즘

1. **도면·치수 읽기**: 수치와 화면을 잇는 읽기
2. **실패의 물리성**: 구조가 무너지는 이유를 측정
3. **반복 개선**: v1 → v2의 문서화
4. **오픈소스 예절**: 설계 파일 공유·출처 표기

## 현장 운영 팁

- 3D 프린터가 없으면 **종이 모형·점토**로 같은 설계-제작 사이클
- 체험 교구(나무·천)를 **직접 만들 수 있는 도구**로 소개
- 산출물: 설계 스케치 + 개선 노트 1장

## 파주 활동가 교육 시사점

- 체험 프로그램 **교구·재료를 직접 개발**하는 역량
- 학교 메이커스페이스·마을 공동 작업실과 연계
- "디지털 = 화면" 인식을 "디지털 → 손과 도구"로 확장

## 비고

- 2010년대는 **디지털과 아날로그 제작이 만나는** 시기
